
베데스다의 오픈월드 RPG ‘폴아웃 4’ 출시가 4일 앞으로 다가왔다. 워낙 기대가 큰 게임인만큼 출시를 앞두고 게임 카페와 커뮤니티에서도 관련 글들이 쏟아진다. 그 가운데에서도 유독 자주 올라오고, 댓글도 많이 달려 눈에 띄는 주제가 있는데 바로 ‘한국어화’다.
‘폴아웃 4’는 영어를 포함해 모두 10개의 언어를 지원한다. 아시아권에도 일본어와 중국어로 발매되는데, 특히 일본어는 음성까지 지원돼 국내 팬들의 부러움을 샀고, 이는 베데스다 전작인 ‘스카이림’에서도 마찬가지였다. 도대체 왜 일본과 중국은 현지화 돼서 출시되는데 한국만 외면 받을까?
팬들이 적어서라고 하기에는 사실 이해하기 어렵다. 주위를 보면 국내에도 베데스다 팬들이 많다는 것을 알 수 있다. 네이버만 봐도 ‘스카이림’의 경우 13만 명, ‘폴아웃’도 5만 명 규모의 카페가 있다. 적지 않은 수치인데 도대체 이유가 뭘까? 정답을 찾기 위해 국내 게임 유통사를 찾아가 직접 물어보았다. 다만 특정 개발사의 계약 내용을 그대로 담을 수 없어 일반적인 사례를 가지고 설명을 하려고 한다.
먼저 한국어로 발매되기까지의 과정을 살펴보자. 유통사가 게임의 개발사에 현지화를 제안하는 것으로 협상이 시작된다. 이후 개발사가 ‘유통 수량’에 대한 개런티를 제의하고 유통사가 이를 받아들이면 한국어화 작업이 진행된다. 문제는 대형 개발사, 대작 타이틀일수록 개발사에서 요구하는 수량이 기하급수적으로 높아지기 때문에 유통사에 큰 부담으로 다가오게 된다.




여기에 한국어화 방법에 따라 수량이 추가로 늘어난다. 한국어화는 유통사가 번역하는 방식과 개발사가 직접 현지화를 진행하는 방법 2가지로 나뉘는데, 대형 개발사들은 주로 게임 정보나 빌드를 유출하지 않기 위해 두 번째 방법을 택한다. 이 경우 작업량이 많아지는 만큼 유통사가 안아야 하는 수량도 더욱 늘어난다. 실제로 개발사가 직접 한국어로 출시할 시 영문판에 비해 3~4배 많은 양을 유통사가 감당해야 한다.
문제는 이렇게 증가한 수량에 비해 한국 시장의 규모가 너무 작다는 것이다. 전체 시장 규모에서도 일본은 한국의 두 배다. 더욱이 한국 게임 시장은 온라인과 모바일에 편중됐기 때문에, 규모에 비해 콘솔과 PC 시장이 매우 작다. 게임백서에 따르면 2014년 국내 게임 시장에서 콘솔은 1.6%, PC는 0.3% 정도에 불과하다. 즉, 한국어로 대작 게임을 출시한다고 하더라도 수요층이 적어 확보한 게임을 모두 판매하기 어렵다는 것이다.
실제 판매량을 살펴보면 이런 시장 크기의 차이는 확연히 드러난다. 세계적으로 큰 인기를 끈 ‘포켓몬스터 오메가루비/알파사파이어’로 비교해보면, 한국에서는 약 3개월 만에 누적 판매량 17만 장(2월 5일 기준)을 돌파한 반면 일본은 출시 3일만에 150만 장을 넘어섰다. 한국과 일본 모두 큰 인기를 끌었음에도 불구하고, 판매량은 8배 이상 차이난다. 여기에 ‘포켓몬스터’ 시리즈가 한국에서 전연령층에게 사랑 받는 대중적인 작품이라는 점을 감안하면 게이머들을 대상으로 한 다른 작품의 판매량 차이는 더욱 커진다. 즉, 기본 판매량 자체가 일본과 확연히 다른 만큼, 개발사가 제의하는 수량을 감당하기 힘들 수 밖에 없다.
이에 대해 한 업계 관계자는 “대작 게임일수록 개발사에서 요구하는 수량이 늘어날 수 밖에 없는데, 한국 시장만으로 그들이 요구하는 수량을 맞추기 어렵다”며 “한국을 비롯해 아시아 일부 국가를 추가로 포함시켜야 겨우 맞출 수 있는 수준인데, 규모가 작은 대부분의 국내 유통사들이 이를 감당하기는 어렵다”고 설명했다.
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나를 용서하는 마음으로 타인을 용서하고, 나를 다독거리는 마음으로 타인을 다독거려야 합니다. 황금의 빛이 마음에 어두운 그림자를 만들고, 애욕의 불이 마음에 검은 그을음을 만듭니다.
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